以下是针对巨人传奇类手游的经营策略及案例分析的全面梳理,结合巨人网络(代表产品《征途》系列)的运营实践,从用户定位、产品设计、营销推广到挑战应对进行深度解析:
一、核心用户群体分析
巨人传奇类手游的核心用户为 30-50岁男性,具备以下特征 :
消费能力强:多为事业稳定的中年群体,具备较高的游戏付费意愿。
情怀驱动:对端游时代的《传奇》《征途》等IP有强烈情感连接,追求战斗刺激、社交互动和角色养成。
游戏习惯:偏好碎片化时间操作,适应移动端便捷性,但反感高门槛的复杂玩法。
> 用户需求变化趋势:新一代玩家(00后)对强PK、付费碾压等传统模式兴趣减弱,更关注公平性、轻量化和创新玩法 。
二、运营策略解析
1. 用户获取与留存
精准买量:
投放渠道聚焦用户平均年龄30+的平台(如穿山甲联盟、番茄小说),避开年轻用户为主的抖音/B站 。
采用“短剧营销”(如《原始征途》邀请孙樾主演)和“情怀代言”(高叶、吕良伟塑造“大哥大嫂”形象)强化中年用户共鸣 。
长线留存设计:
社交系统优化:弱化强制绑定(避免“一退俱退”),通过“弱社交”(如《FF14》式的广场互动、房屋社交)降低压力 。
内容迭代:定期推出资料片、新副本(如《征途》嘉年华活动),维持游戏新鲜感 。
2. 付费转化设计
巨人通过分层付费策略最大化ARPU值:
| 策略 | 案例与应用 | 效果 |
|-||-|
| VIP特权 | 不同等级会员提供专属道具、加速特权 | 高付费用户占比提升30%+ |
| 限时活动 | 首充双倍、连续充值返利 | 首月付费率提升25% |
| 交易自由度 | 部分道具允许自由交易(如《原始征途》),但核心道具绑定控制经济平衡 | 维持生态稳定,抑制工作室 |
> ⚠️ 争议点:游戏内机器人摆摊制造虚假繁荣,付费墙设置(如聊天频道收费)影响体验 。
三、营销推广:传统与创新结合
1. 传统渠道深耕
线下活动:举办“征途嘉年华”、玩家见面会,强化核心用户归属感 。
电视/户外广告:覆盖三四线城市下沉市场(如冠名上海高铁站) 。
2. 创新破圈尝试
IP联动:
《太空杀》×奥特曼/柯南,吸引泛用户 。
《球球大作战》小程序扩圈,新增300万用户 。
AI技术融合:
推出AI玩法“内鬼挑战”(Deepseek大模型驱动),提升策略深度 。
3. 情怀营销局限
效果:老玩家召回(如纪录片《征心英雄》投放)短期拉升活跃度。
问题:年轻用户对“国战”“兄弟情”叙事无感,B站/抖音官方账号关注度低迷 。
四、挑战与应对策略
1. 用户老龄化与渗透率见顶
对策:
开发轻量化小程序(如《王者征途》流水破6亿),降低进入门槛 。
探索新题材:立项SLG《五千年》、休闲竞技《口袋斗蛐蛐》 。
2. 收入依赖单一IP
风险:《征途》系列贡献80%营收,新游延期导致增长乏力(2021年营收下滑至21亿) 。
破局方向:
全球化布局:《Super Sus》东南亚收入增50% 。
多赛道并行:休闲竞技(《球球》)、卡牌(《月圆之夜》)分散风险。
3. 公平性与付费平衡
经典矛盾:大R玩家(战力10W+)与零氪玩家(战力1.6W)体验割裂 。
解决方案:
调整数值系统(参考《一刀传世》动态适配不同用户) 。
增加PVE玩法,减少强PK依赖。
五、巨人案例启示
1. IP长青之道:
经典玩法传承(如国战)+ 技术迭代(小程序/AI)是实现用户扩圈的关键 。
2. 中年用户市场的深耕逻辑:
用低决策成本触达(短剧)、熟人社交裂变(微信生态)激活存量 。
3. 风险控制:
避免过度依赖“博彩式”付费(如Playtika并购失败教训),注重合规与长线运营 。
> 总结:巨人传奇手游的运营本质是 “情怀经济+精准流量” 的组合,但未来需通过技术革新(AI)、玩法兼容性设计和年轻化IP孵化摆脱路径依赖。其在SLG/休闲赛道的布局成效,将决定下一个十年增长曲线。