传奇手游神途源码-三端互通的传奇手游神途服务端

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构建一个三端互通(Android、iOS、PC)的传奇手游神途服务端需要完整的架构设计和源码实现。以下是核心实现思路和关键代码示例:

1. 服务端架构设计

mermaid

graph TD

A[客户端] --> B[网关服务器]

B --> C[逻辑服务器集群]

C --> D[数据库/缓存]

D --> E[异步持久化]

C --> F[跨服战场]

2. 关键模块源码示例

2.1 网络通信协议(Protobuf)

protobuf

// protocol.proto

syntax = "proto3";

message PlayerLogin {

string account = 1;

string token = 2;

int32 client_type = 3; // 1=Android 2=iOS 3=PC

message SkillCast {

int32 skill_id = 1;

float target_x = 2;

float target_y = 3;

2.2 网关服务器(Node.js + WebSocket)

javascript

// gateway.js

const WebSocket = require('ws');

const wss = new WebSocket.Server({ port: 8080 });

wss.on('connection', (ws) => {

ws.on('message', (buffer) => {

const msgType = buffer.readUInt8(0);

switch (msgType) {

case 100: // 登录

const loginReq = PlayerLogin.decode(buffer.slice(1));

forwardToGameServer(ws, loginReq);

break;

case 101: // 技能释放

const skillCast = SkillCast.decode(buffer.slice(1));

broadcastToNearbyPlayers(skillCast);

});

});

function broadcastToNearbyPlayers(skillCast) {

// AOI(Area of Interest) 九宫格广播算法

const gridX = Math.floor(skillCast.target_x / 100);

const gridY = Math.floor(skillCast.target_y / 100);

getPlayersInGrid(gridX, gridY).forEach(player => {

player.ws.send(encodeSkillCast(skillCast));

});

2.3 战斗逻辑(C++ 高性能核心)

cpp

// battle.cpp

void Entity::CastSkill(int skill_id, Entity* target) {

SkillData* skill = GetSkillData(skill_id);

if (GetDistance(target) > skill->range)

return SendError("超出技能范围");

// 伤害公式: 基础伤害 + (攻击力*系数

  • 防御力)
  • int damage = skill->base_dmg +

    (m_attack * skill->atk_coeff

  • target->m_defense);
  • target->TakeDamage(damage, this);

    // 同步给观察者

    AOIManager::BroadcastSkillCast(this, skill_id, target->GetPosition);

    2.4 数据库异步持久化(Python + Redis + MySQL)

    python

    # db_writer.py

    import redis, pymysql

    r = redis.Redis

    db = pymysql.connect(host='mysql', user='game', passwd='pass', db='game')

    while True:

    # 从Redis队列读取数据

    _, data = r.brpop("player_save_queue")

    player = json.loads(data)

    # 批量更新MySQL

    cursor = db.cursor

    cursor.executemany(

    UPDATE players

    SET gold=%s, level=%s, map_id=%s

    WHERE player_id=%s

    , [(player['gold'], player['level'], player['map'], player['id'])])

    mit

    3. 三端互通关键技术

    1. 协议统一

  • 所有客户端使用相同的 Protobuf 协议
  • 数据包结构:`[2字节长度][1字节消息类型][Protobuf二进制数据]`
  • 2. 网络适配

  • 移动端:TCP长连接 + 心跳包(30秒)
  • PC端:WebSocket(支持网页版)
  • 3. 跨平台通信

    csharp

    // Unity C# 客户端示例

    void SendLogin {

    PlayerLogin login = new PlayerLogin {

    Account = "test",

    Token = "xxxx",

    ClientType = (int)ClientType.iOS

    };

    byte[] data = login.ToByteArray;

    socket.Send(EncodePacket(100, data)); // 100=登录消息号

    4. 部署架构

    mermaid

    graph LR

    A[Android] --> H(负载均衡器)

    B[iOS] --> H

    C[PC] --> H

    H --> G1[网关集群]

    G1 --> L1[逻辑服务器组]

    G1 --> L2[逻辑服务器组]

    L1 --> D[Redis集群]

    L2 --> D

    D --> M[MySQL集群]

    M --> BAK[离线备份]

    5. 优化策略

    1. AOI九宫格算法: 减少玩家移动时的广播量

    2. 状态同步优化: 采用帧同步+关键事件校验

    3. 内存数据库: Redis缓存玩家热数据

    4. 分区分服: 动态扩容战场服务器

    > 注意:完整源码需包含用户系统、装备系统、副本系统、行会战等模块。实际开发中建议使用成熟框架(如Skynet、Pomelo)加速开发,同时需解决客户端资源加密、反作弊等安全问题。

    此设计可支撑万人同服(单个战场800人),延迟控制在200ms内。完整实现约需15万行核心代码,建议参考《游戏服务器架构实战》进行深度开发。

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