传奇合击手游源码端(手游合击传奇脚本)

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下面是一个简化版的传奇合击手游源码端及脚本实现思路和核心代码示例。需要注意的是,完整商业级源码涉及复杂架构和版权问题,此处提供 关键技术实现思路核心代码片段 供学习参考。

一、合击系统核心架构

mermaid

graph TD

A[客户端] --> B[技能触发]

B --> C{检测合击条件}

C -->|满足| D[播放合击动画]

C -->|不满足| E[释放普通技能]

D --> F[服务器伤害计算]

F --> G[广播战斗结果]

二、关键脚本实现(Unity+C#示例)

1. 合击条件检测脚本 (`ComboSkillManager.cs`)

csharp

public class ComboSkillManager : MonoBehaviour

// 合击技能配置表 <主职业, 英雄职业, 合击技能ID>

public Dictionary> comboSkills =

new Dictionary>

{"Warrior", new Dictionary {{"Taoist", 1001}}}, // 战士+道士=劈星斩

{"Mage", new Dictionary {{"Warrior", 1002}}} // 法师+战士=雷霆一击

};

// 检测合击条件

public bool CheckComboCondition(Player mainPlayer, Player heroPlayer)

// 条件1:距离小于3米

bool distanceCheck = Vector3.Distance(mainPlayer.transform.position,

heroPlayer.transform.position) < 3f;

// 条件2:怒气值满

bool rageCheck = mainPlayer.Rage >= 100 && heroPlayer.Rage >= 100;

// 条件3:双方存活

bool aliveCheck = !mainPlayer.IsDead && !heroPlayer.IsDead;

return distanceCheck && rageCheck && aliveCheck;

// 触发合击

public void TriggerComboSkill(Player mainPlayer, Player heroPlayer)

if(comboSkills.TryGetValue(mainPlayer.Class, out var heroDict))

if(heroDict.TryGetValue(heroPlayer.Class, out int skillId))

// 广播合击指令到服务器

NetworkManager.Instance.SendPacket(new ComboSkillPacket{

mainPlayerId = mainPlayer.Id,

heroPlayerId = heroPlayer.Id,

skillId = skillId

});

// 本地播放预表现

PlayComboEffects(skillId);

2. 服务器伤害计算脚本 (`ComboSkillHandler.java`)

java

// 伪代码:基于Netty的服务器处理

public class ComboSkillHandler extends ChannelInboundHandlerAdapter {

@Override

public void channelRead(ChannelHandlerContext ctx, Object msg) {

if(msg instanceof ComboSkillPacket) {

ComboSkillPacket packet = (ComboSkillPacket)msg;

// 1. 获取玩家对象

Player mainPlayer = World.getPlayer(packet.mainPlayerId);

Player heroPlayer = World.getPlayer(packet.heroPlayerId);

// 2. 验证合击条件

if(!validateCombo(mainPlayer, heroPlayer)) {

sendError(ctx, "合击条件不满足");

return;

// 3. 计算合击伤害

int damage = calculateComboDamage(

mainPlayer.Attack,

heroPlayer.MagicAttack,

packet.skillId

);

// 4. 扣除怒气

mainPlayer.setRage(0);

heroPlayer.setRage(0);

// 5. 广播战斗结果

broadcastComboEffect(packet, damage);

private int calculateComboDamage(int physAtk, int magAtk, int skillId) {

// 根据技能ID读取配置表

ComboSkillConfig config = SkillTable.get(skillId);

return (int)((physAtk * config.physFactor) +

(magAtk * config.magFactor)) * config.multiplier;

三、数据库配置表(MySQL示例)

`combo_skill_config` 合击技能表

| skill_id | skill_name | phys_factor | mag_factor | multiplier | effect_res | cooldown |

|-||-||||-|

| 1001 | 劈星斩 | 1.2 | 0.8 | 3.5 | effect_1001 | 30 |

| 1002 | 雷霆一击 | 0.5 | 1.5 | 4.0 | effect_1002 | 45 |

四、客户端特效脚本(Unity)

csharp

// 合击特效控制器

public class ComboEffectController : MonoBehaviour

public void PlayComboEffects(int skillId) {

// 1. 加载特效资源

GameObject effectPrefab = Resources.Load($"Effects/combo_{skillId}");

// 2. 计算中间位置

Vector3 midPos = (mainPlayer.pos + heroPlayer.pos) * 0.5f;

// 3. 实例化特效

GameObject effect = Instantiate(effectPrefab, midPos, Quaternion.identity);

// 4. 添加伤害判定组件

effect.AddComponent.Init(skillId);

// 5. 自动销毁

Destroy(effect, 5f);

// 伤害区域检测

public class ComboDamageArea : MonoBehaviour {

private int _skillId;

public void Init(int skillId) {

_skillId = skillId;

InvokeRepeating("CheckTargets", 0, 0.5f);

private void CheckTargets {

Collider[] targets = Physics.OverlapSphere(transform.position, 8f, LayerMask.GetMask("Enemy"));

foreach(var target in targets) {

// 发送伤害请求到服务器

Network.SendDamage(_skillId, target.GetComponent.Id);

五、关键技术点

1. 同步机制:使用帧同步或状态同步(推荐UDP+冗余校验)

2. 伤害计算:服务器权威计算防作弊

3. 资源加载:使用对象池管理特效实例

4. 配置化:所有技能参数通过Excel配置表驱动

5. 怒气系统:通过事件监听怒气积累(击杀怪物、受到伤害等)

六、搭建基础步骤

1. 客户端:Unity 2021 + AssetBundle资源管理

2. 服务端:Java/Go + Netty网络框架 + MySQL/MongoDB

3. 通信协议:Protobuf二进制协议

4. 反作弊:行为校验+内存加密

> 重要提示:实际开发需考虑分布式部署、热更新、防外挂等商业级要求,此简化示例仅用于演示合击核心逻辑。完整源码需遵守相关版权法规,建议基于开源引擎(如Skynet)进行二次开发。

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