1. 《糖果传奇》近期营收表现(2025年)
全明星赛推动收入新高:
2025年3月底,King举办《糖果传奇》全明星锦标赛(Candy Crush Saga All Stars),带动4月营收达1.0825亿美元(约7.78亿人民币),创历史第二高月度收入,仅次于2021年10月的1.0829亿美元。
关键数据:
美国市场安装量提升14%,全球提升7%;
美国老玩家回流率增长10%,首轮赛事吸引超1100万玩家参与。
用户规模与活跃度:
赛事总参与玩家超1500万,累计完成25亿局游戏,月活用户(MAU)超2亿。
营销策略升级:
覆盖79%美国成年人口,北美曝光量超23亿次,首次启用电视广告、线下活动及语音广告(Spotify/播客)。
⚔️ 2. 《英雄联盟手游》营收里程碑(2021年)
首入全球收入Top 10:
2021年10月,Sensor Tower数据显示其月收入达1.08亿美元(与同期《糖果传奇》峰值持平),首次跻身全球手游收入榜第5名。
中国市场贡献:
中国上线后营收占全球总收入的93%,成为核心收入来源。
3. 两款游戏营收对比与现状
| 项目 | 《糖果传奇》(2025) | 《英雄联盟手游》(2021) |
|||-|
| 单月峰值收入 | 1.0825亿美元(2025.4) | 1.08亿美元(2021.10) |
| 收入驱动力 | 电竞赛事(全明星赛)、老玩家回流 | 中国市场爆发、IP影响力 |
| 用户策略 | 回流率提升10%、休闲玩家竞技化 | 新用户集中导入(中国首发) |
| 当前排名 | 2025年4月全球收入第6 | 2025年未进入Top 20 |
4. 核心结论
1. 《糖果传奇》长线运营成功:
通过电竞赛事+全域营销激活13年老游戏,收入逼近历史峰值,证明休闲游戏竞技化的可行性。
2. 《英雄联盟手游》高开缓走:
依赖中国首发红利创收,但后续未持续进入全球头部榜单,可能与长线内容更新或市场竞争有关。
3. 市场差异:

三消品类:依靠低门槛+社交竞技实现用户回流(如《糖果传奇》美国回流率10%);
MOBA品类:更依赖区域爆发力与IP生态,但需持续内容投入维持热度。
建议进一步关注Sensor Tower或AppMagic的月度报告,获取实时排名及收入变动 。